Company Of Heroes Blitzkrieg Mod
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Foro dedicado a company of heroes tales of valor Blitzkrieg Mod By Xalibur
 
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 MOD EUROPE AT WAR

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Makarov_sakaev
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyVie Ene 27, 2012 1:44 am

intento iniciarlo pero no me deja xD
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyVie Ene 27, 2012 2:00 am

mmmmmmmmmmmmmm
que raro, mira borra todo lo que tenga que ver con este mod, dale.

luego le instalas la vercion 6.0 y una vez que la tengas intalada, le instalas la vercion 6.1.2, dale, mira la forma de instalarlas es pegando las carpetas del mod, adonde tienes instalado el juego. Una vez que tienes las carpetas pegagas debes crear un acceso directo, la forma mas sencilla es como te explique en un post de arriba, si not efunciona me avisas nuevamente. un abrazo
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Dartborne
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyVie Ene 27, 2012 9:17 am

Unas breves explicaciones:
para todos, tengais o no EaW, en el acceso directo no pongais ni -dev ni -nomovies, pues -dev es para que los desarrolladores hagan pruebas, y no podriais jugar con otros que no tengan -dev. Basicamente, YO soy desarrollador, eso solo lo uso para ejecutar los archivos no incluidos de forma oficial en el mod, si vosotros usais -dev entre vosotros os funcionara, pues no teneis ningun archivo "suelto" de una version nueva, pero como yo los tengo, las versiones serian incompatibles...espero que este claro, aunque lo dudo...

-nomovies es inecesario, EaW elimina de serie los videos iniciales.

-en el instalador de la version 6.1.1 hay un pequeño error, se crea una carpeta "company of heroes" que no deberia estar, y dentro esta el mod, lo mas sencillo a la hora de instalar es seleccionar la carpeta THQ, o buscar la carpeta duplicada (CoH), cortar todo lo de EaW y pegarlo en el directorio. Los que hayan instalado otros mods sin instaladores debensaber como va.

"C/Archivos de programa/THQ/Company of Heroes"

la ruta puede variar dependiendo de vustra version de CoH (gold, steam, etc..) o de vuestro Sistema operativo.

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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyVie Ene 27, 2012 7:55 pm

Dartborne escribió:
1- no se absolutamente nada sobre modelados 3d. Se que la gente qu elo hace utiliza el 3ds max o el comunity object editor.

2- las habilidades de bombardeo de las artillerias (nebels incluidas) no cuestan nada porque en un momento de apuro, en el que no tengas ni un solo punto de municion, puede ser la diferencia entre la victoria o la derrota, ya que si estas contra las cuerdas, puede ser tu ultimo recurso para defenderte.

3-Si le queda alguna casilla de habilidad lo vere.. XD

4- Hay gente trabajando en ello, solo se puede esperar...

Pero camarada dartborne tu te colocas en un caso en el cual estas muy critico y mal, pero mira, los nebels son muy baratos y puedes tener mas de uno, en pocos minutos de juego. Es cierto que te pueden salvar, pero tambien es cierto que puedes tener un poderio de fuego imparable que si lo sabes utilizar te aria imparable, sin considerar el poderio de fuego de los blindados. Ahora es entendible que tu no quieras agregar un costo de municion, pero podrias alzar el costo de unidades para crear los nebels, un abrazo y gracias por responder y respetar el debate =D.

otra cosa que me gustaría colocar sobre el tapete, es la posibilidad de subir el rango de daño entre las infanterías, en ocaciones los tiroteos duran mas de lo que deberían durar, por lo que propongo que el poder de daño se aumente, un poquito mas.

por utlimo en el eje cuando no escoge la doctrina del terror uno puede elegir con un punto de habilidad, la posibilidad de crear un peloton de hombres de gran envergadura. Esta habilidad es muy buena, per pienso que es muy barata.

bueno camarada esas son mis opiniones, muchas gracias por responderlas, un abrazo =)
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 12:00 am

EaW 6.1.3
-=Changelog=-

--==v6.1.3==--

New Ju-52 animated model
New win condition - Annihilate (with POW)
New Win condition - Annihilate (NoPopCap)
Added surrender mod
New US tank commander skins
New M8 scott skins
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 3:25 am

mmm cuando le doy doble click donde se supone ke puse el campo

"C:\Program Files (x86)\THQ\Company of Heroes\RelicCOH.exe" -mod Europe_At_War

le doy doble click y no carga el juego Sad
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 3:35 am

Dartborne escribió:
Unas breves explicaciones:
para todos, tengais o no EaW, en el acceso directo no pongais ni -dev ni -nomovies, pues -dev es para que los desarrolladores hagan pruebas, y no podriais jugar con otros que no tengan -dev. Basicamente, YO soy desarrollador, eso solo lo uso para ejecutar los archivos no incluidos de forma oficial en el mod, si vosotros usais -dev entre vosotros os funcionara, pues no teneis ningun archivo "suelto" de una version nueva, pero como yo los tengo, las versiones serian incompatibles...espero que este claro, aunque lo dudo...

-nomovies es inecesario, EaW elimina de serie los videos iniciales.

-en el instalador de la version 6.1.1 hay un pequeño error, se crea una carpeta "company of heroes" que no deberia estar, y dentro esta el mod, lo mas sencillo a la hora de instalar es seleccionar la carpeta THQ, o buscar la carpeta duplicada (CoH), cortar todo lo de EaW y pegarlo en el directorio. Los que hayan instalado otros mods sin instaladores debensaber como va.

"C/Archivos de programa/THQ/Company of Heroes"

la ruta puede variar dependiendo de vustra version de CoH (gold, steam, etc..) o de vuestro Sistema operativo.


No entendi mucho compañero me explicarias quiero jugar este mod Smile

Company of heroes Tales of Valor Version. 2.602
Ubicacion:
C:\Program Files (x86)\THQ\Company of Heroes

porfis
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 2:40 pm

puxa aver es que cuando uno lo instala como dice el camrada dartborne sale una carpeta que dice company of heroes, al interior de de ella vienen otras carpetas(2) y otros archivos que son como 7, esos archivos tienes que cortarlos y pegarlos en la carpeta donde tienes instalado el juego. Una vez que realizas todo eso debes crear un acceso directo, como te dijo el camarada, este va a depender del sistema operativo y donde tengas instalado el juego. por lo que yo creo es que el acceso directo que creaste esta mal hecho, poruqe a mi igual me pasa cuando instalo nuevios mod los accesos directos me quedan mal, pero una vez uqe los arreglo, con la direccion correcta me corre el juego muy bien, espero que te haya servido la explicacion. un abrazo
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 2:42 pm

Dartborne escribió:
EaW 6.1.3
-=Changelog=-

--==v6.1.3==--

New Ju-52 animated model
New win condition - Annihilate (with POW)
New Win condition - Annihilate (NoPopCap)
Added surrender mod
New US tank commander skins
New M8 scott skins

tengo una duda, como se utiliza la opcion en la cual uno se puede rendir???
que quiere decir con pop cap, o sin pop cap, etc no entindo esos terminos????

un abrazo camrada
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 3:49 pm

weno por lo menos ise ke me funcara el inicio ahora me tira para un crash y me sale el reportador de errores. no estoy lejos de mi objetivo xD
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 3:56 pm

osea se me crashea al iniciar un juego
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 3:57 pm

hola camarada makarov, si ves que no lo podes hacer andar desinstala todo, y baja la version con los nuevos instaladores del foro eawla version es la 6.1 y despues con dos parches chiquitos la llevas a 6.1.1 y 6.2, los parches los instalas en la carpeta del coh y listo .
el acceso directo te tendria que quedar asi: "C:\Program Files\Steam\steamapps\common\company of heroes\RelicCOH.exe" -dev -mod Europe_At_War
si fuera de steam y sino "C:\Program Files\company of heroes\RelicCOH.exe" -dev -mod Europe_At_War, lo que no se que es ese(x86)
un abrazo camarada.
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 6:14 pm

a mi una vez tambien me sucedio lo mismo lo que hice fue borrar todo respecto el mod, y lo volvi a instalar todo de nuevo XD y ai me funciono =)

http://europeatwar.foroactivo.com/ esta es la pagina del foro =D

o tambiwn te puede servir esta pagina:

http://forums.relicnews.com/showthread.php?230782-Europe-at-War-v6.1.2-UPDATED!-1-28-2012-Need-translators-AI-coders
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 6:58 pm

como ya dije en otra ocasion, el acceso debe ir sin -dev.

PopCap o noPopCap son abreviaciones de "population capacity" y "no population capacity" que se puede traducir como sin limite de poblacion.

la rendicion se activa con la condicion "aniquilar (c.Prisioneros)", pero advierto que no se porque solo funciona en single player, al jugarlo en multi da error de marca en cuanto se rinde el primer peloton.
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptySáb Ene 28, 2012 9:50 pm

Dartborne escribió:
como ya dije en otra ocasion, el acceso debe ir sin -dev.

PopCap o noPopCap son abreviaciones de "population capacity" y "no population capacity" que se puede traducir como sin limite de poblacion.

la rendicion se activa con la condicion "aniquilar (c.Prisioneros)", pero advierto que no se porque solo funciona en single player, al jugarlo en multi da error de marca en cuanto se rinde el primer peloton.

Pero la rendicion es automitica o sale como opcion o habilidad????

otra cosa camarada dartborne coloco nuevamente en el tema un post que deje y no fue respondido, el cual decia lo siguiente:

Camarada dartborne tu te colocas en un caso en el cual estas muy critico y mal, pero mira, los nebels son muy baratos y puedes tener mas de uno, en pocos minutos de juego. Es cierto que te pueden salvar, pero tambien es cierto que puedes tener un poderio de fuego imparable, sin considerar el poderio de fuego de los blindados y cañones. Ahora es entendible que tu no quieras agregar un costo de municion, pero podrias alzar el costo de unidades para crear los nebels (lo dejo como contraargumentacion)

otra cosa que me gustaría analizar, es ver la posibilidad de subir el rango de daño entre las infanterías, en ocaciones los tiroteos duran mas de lo que deberían durar, por lo que propongo que el poder de daño se aumente, un poquito mas.

por utlimo en el eje cuando no escoge la doctrina del terror uno puede elegir con un punto de habilidad, la posibilidad de crear un peloton de hombres de gran envergadura. Esta habilidad es muy buena, per pienso que es muy barata.


POR ULTIMO QUERÍA AGRADECER POR LAS NUEVAS UNIDADES Y ELEMNTOS QUE SE PUEDEN CONSTRUIR EN CADA FACCION, CADA VEZ QUE JUEGO CON DIFERENTES FACCIONES ME ENCUENTRO CON UNA SORPRESA Y ESO SE AGRADECE, UN ABRAZO =)
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyDom Ene 29, 2012 11:06 am

la rendicion es automatica.

el coste de los nebelwerffers es el de CoH original, no lo he tocado, y tampoco considero necesario aumentarlo porque es una artilleria de medio alcance, no representa demasiado problema si se mantiene la iniciativa. Quiero decir: si gastas tus efectivos en hacer varios nebels, no los puedes gastar en unidades de combate terrestre, asi que es posible que dejes el frente desprotegido, y facilmente eliminables por algun tanque ligero o infanteria.

El combate de infannteria no depende del daño de las armas, si no de su precision, si las balas no dan en el sitio no sirve de nada aumentar el daño. Recuerdo que un tiroteo entre tropas a cubierto puede durar muchos minutos e incluso horas, como en CoH no tenemos esas horas, se intenta recrear esa sensacion de esta forma.

Te refieres a las juventudes hitlerianas o "hitler-jugend"? tan solo son 10 hombres, con armas aleatorias, casi todas k98, algunas veces mp44 y algunas pocas lanzallamas. Ademas esta infanteria no puede ganar veteriania como el resto, al ser infanteria poco experimentada deben ganarse los galones en accion.
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyDom Ene 29, 2012 2:57 pm

Dartborne escribió:
la rendicion es automatica.

el coste de los nebelwerffers es el de CoH original, no lo he tocado, y tampoco considero necesario aumentarlo porque es una artilleria de medio alcance, no representa demasiado problema si se mantiene la iniciativa. Quiero decir: si gastas tus efectivos en hacer varios nebels, no los puedes gastar en unidades de combate terrestre, asi que es posible que dejes el frente desprotegido, y facilmente eliminables por algun tanque ligero o infanteria.

El combate de infannteria no depende del daño de las armas, si no de su precision, si las balas no dan en el sitio no sirve de nada aumentar el daño. Recuerdo que un tiroteo entre tropas a cubierto puede durar muchos minutos e incluso horas, como en CoH no tenemos esas horas, se intenta recrear esa sensacion de esta forma.

Te refieres a las juventudes hitlerianas o "hitler-jugend"? tan solo son 10 hombres, con armas aleatorias, casi todas k98, algunas veces mp44 y algunas pocas lanzallamas. Ademas esta infanteria no puede ganar veteriania como el resto, al ser infanteria poco experimentada deben ganarse los galones en accion.


gracias por responder =D
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyDom Ene 29, 2012 2:57 pm

makarov te funciono el mod?????
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyMar Ene 31, 2012 3:37 am

camarada dartborne, jugue con los ingleses especificamente, con artilleria real y me gusto muxo la idea de tener la posibilidad de construir dos edificios estadounidenses, a partir de esto me surgio una idea. Cuando uno juega con el eje tambien puede crear a personajes de la SS, lo cual produce q sea mas atractivo el mod. BUeno directo al grano me surgio la idea, de que dentro de las habilidades q trae cada faccion, se podrian agregar nuevas habilidades pero tu faccion aliada. ejemplo juego con los EE.UU y dentro de todas las habilidades se agregan 4 pero de los ingleses. Si esta idea no es factible, se podria seguir perfecionando lo que ya esta hecho, ejemplo artilleria real, pero en otras facciones, por ejemplo que los alemanes tengan la posibilidad de crear algun edificio de la SS durante el juego.

Un abrazo y espero q estes bem
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyMar Ene 31, 2012 9:03 am

lo primero que debo indicarte...no son edificios americanos, se supone que son edificios canadienses y producen unidades canadienses (fijate un sus uniformes, nombres y descripciones), originalmente las doctrinas britanicas son: Artillería canadiense, Comandos reales, e ingenieros escoceses.

Tampoco tienen ninguna habilidad del ejercito USA, tan solo cada doctrina ramifica hacia un ejercito de la commonwealth. De esa manera, Hay Sherman M4A4(brit), Sherman M4A3 (canada), y Sherman VC (escoces), se diferencia el modelo y su pintura, solo se fabrica el M4A4, pero los otros 2 se reciben por habilidad de refuerzo(5ª division acorazada canadiense y 30º cuerpo).

Tengo curiosidad...alguien ha jugado al mapa EaW: D-day? a ver que os parece.
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyMar Ene 31, 2012 2:46 pm

Dartborne escribió:
lo primero que debo indicarte...no son edificios americanos, se supone que son edificios canadienses y producen unidades canadienses (fijate un sus uniformes, nombres y descripciones), originalmente las doctrinas britanicas son: Artillería canadiense, Comandos reales, e ingenieros escoceses.

Tampoco tienen ninguna habilidad del ejercito USA, tan solo cada doctrina ramifica hacia un ejercito de la commonwealth. De esa manera, Hay Sherman M4A4(brit), Sherman M4A3 (canada), y Sherman VC (escoces), se diferencia el modelo y su pintura, solo se fabrica el M4A4, pero los otros 2 se reciben por habilidad de refuerzo(5ª division acorazada canadiense y 30º cuerpo).

Tengo curiosidad...alguien ha jugado al mapa EaW: D-day? a ver que os parece.

a gracias por aclarar, pero de igual forma me parece un muy buena idea, ir agregando los elementos del juego y utilizarlos de una forma nueva =)...
Pero tengo otra duda con el mod, hay mapas que uno los escoge y dice e inmediatamente dice as sido derrotado eso se debe a que son misiones??? y lo otro, como puedo jugar esos mapas???

la otra pregunta que tengo es si para una próxima edición, se agregaran las banderas mas realistas, en la opcion de cuando uno elige a las facciones, lo pregunto porque, el mod aun mantiene las banderas originales del juego, al menos que esa sea la idea.

gracias x responder nuevamente

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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyMar Ene 31, 2012 8:18 pm

hablas de las misiones cooperativas? si le das al botoncito de "informacion del mapa" veras unas pequeñas instrucciones, generalmente se juega con la opcion "mision cooperativa", posiciones fijas y con el ejercito indicado el la info del mapa o en la foto del mapa cuando esta en posicione aleatorias.
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyMiér Feb 01, 2012 3:35 pm

Dartborne escribió:
hablas de las misiones cooperativas? si le das al botoncito de "informacion del mapa" veras unas pequeñas instrucciones, generalmente se juega con la opcion "mision cooperativa", posiciones fijas y con el ejercito indicado el la info del mapa o en la foto del mapa cuando esta en posicione aleatorias.

gracias por rsponder, ya pude jugar un mapa de aquellos el dia D, esta buenisimo =).

ahora otra cosa camarada dartborne, despues de haber jugado unas grandes batallitas, nuevamente ese me ocurrieron algunas ideas respecto el mod, nada malo, sino al contrario solo cosas constructivas, para que el mod siga creciendo muxo mas de lo q es ahora.
los analizare punto a punto:

1.-este es un aspecto en general, sineto que dentro del mod se podrian crear dos tipos de minas, ya que en la actualidad solo existe un tipo de minas. ejemplo, se podrian crear dos tipos de minas dentro del mod, una que se un poquito mas barata y que se utilice o solo sea efectiva contra infateria, es decir minas anti-infanteria. A su vez se podria crear un segundo grupo de minas, que se podrian utilizar en contra de carros blindados, estsa podrina ser un poco mas caras, pero a su vez de una caracter mas destructivos para los carros blindados.
estas minas podrian ser utilizadas tanto por los aliados como los alemanes.

2.- el teniente y el capitan ingleses poseen poco protagonismo, no tienen niguna habilida especial a expeccion de aquella que se puede unir a un peloton, y solo se utilizan para crear los camiones correspondientes. Pienso que el teniente podria tener diferentes habilidades, como por ejemplo aumentar el rango de vision o la habilidad de carga heroica. A su vez el capitan tampoco posee ninguna habilidad, y al igual que el teniente se le podria agregar la habilidad de aumentar el rango de vision, la habilidad de caga heroica, algun tipo de ataque aereo, la habilidad de pedir ayuda a un refuerzo terrestre, la habilidad de curar a la mitad del peloton, etc, pero a ambos tanto teniente como capitan ingleses, les falta algo estan solitos sin niguna habilidad, por ultimo que el capitan ingles pueda perfeccionar su arma, ya que solo utiliza un revolver.

3.- a su vez cuando uno juega con los ingleses o estadounidenses no tienen ninguna habilidad que permita aumentar la experiencia a los soldados, como por ejemplo otorgar alguna condecoración o el rango de veterania, es cierto que se va obteniendo a traves de las batallas, pero es injusto que el rival, el eje, si tenga un edificio que otorga dichas experiencia. lo que propongo es que se cree alguna habilidad que permmita subir de rango por lo menos a la infateria, y si se pudiera a carros y blindados seria perfecto, pero estaria bueno agregarlo por lo menos a infanteria.

4.- los exploradores EE.UU creo que su mision es explorar, por eso tienen un rango de vision mas amplio, pero lo que discutire no es eso, sino sobre la arma que se puede perfeccionar. esta es una basuca, cosa que no comparto, ya que deberia ser una ametralladora o mejorar el fusil etc, pero no colocar una basuca, ya que dicha arma es para destruir un tanque, carros o blindados. La mision del scaut es explorar, y para ellos requiere de buenas armas, pero no necesita una basuca para explorar, espero que se haya entendido.

5.- siempre se recomienda que los carros o blindados esten acompañados de infateria a su alrededor para que no seas carne facil. Por eso propongo dos cosas: a) la primera es crear una opcion dentro de la infanteria, que permita unirse al tanque, algo parecido a lo que posee capitanes u oficiales q permiten unirse a los pelotones, esto es algo parecido, pero qe las infanterias se unan a los blindados y carros y que no se despeguen de el. y la segunda opcion b) es que se creen unidades especializadas de carros o blindados, que posean buenas armas contra infateria, que posean la habilidad de doble reparacion, que posean un nuemero importante de personal y que posean la habilidad de descubrir las minas, la misma habilidad que poseen los ingenieros. con esto le sacamos es habilidad a los ingenieros y se la agregamos a este nuevo grupo de infanteria que apoyara a tanques, carros y blindados. esta propuesta es para todas las facciones, y coste tendra el valor de medio. sin embargo estas unidades no podran subir de experiencia.

6.- faltan opciones en los aliados que permitan obtener descuetos para la creacion de carros o blindados, habilidades que nos permita obtener mas combustible de una manera mas rapida, sobre todo cuando escogenmos la opcion de CARROS BLINDADOS. este punto se relaciona con lo expuesto en el punto anterior. Los alemanes poseen una habilidad similar, pro en vez de aumentar combustible, pueden aumentar la el numero de poblacion y asi crear nuavas unidades.

7.- los volksgranadier del eje, pienso que segun su contexto historico deberian tener alguna habilidad de aumentar el coraje o como la habilidad que tienen los EE.UU carga heroica, ya que cuando ellos aparecieron, alemania estaba en un estado critico, y necesitaban que tubieran la moral por las nuebes para combatir, se que esta habilidad la posee el eje en la doctrina del terror, pero cuando uno la utiliza es apra todos los soldados. Lo que propongo yo es que posean una habilidad similar a la que poseen los de infateria estadounidense que alparecer la habilidad se llamaba estimular o algo asi. Otro aspecto a considerar es que tanto los volks como los granadiers, no tienen muchas habilidades. los volk tienen solo una basuca, que no recuredo como se llama, siento que les falta algo como tirar bombas lapas o granadas. Y los granadiers lo mismo poseen la habilidad solo de tirar granadas, por ultimo tener la habilidad de disparar balas de mayor rango o alcance como por ejemplo anti-blindados, y que sus armas se lo permitan, o tirar bombas incendiarias, o bombas lapas.

8.- tambien como sucede en los EE.UU faltan habildiades que permitan un descuento en la creacion de carros, blindados y tanques..

9.- crear alguna unidad que tengan el rango de confianza de hitler, por las batallas que ha ganado. este personaje posee todas las condecoraciones, asi cuando este en el campo de batalla permita subir la moral de sus compañeros de batalla, motivarlos, darles alguna nueva habilidad, etc. es una idea que se podria perfeccionar. La otra opcion, es que en cada doctrina, ejemplo doctrina del terror o doctrina defensiva, tener la posibilidad de crear alguna unidadad que represente a un personaje importante de la historia, por ejemplo el general Generalfeldmarschall que participo en afrika korps, este es solo un ejemplo ya que se podrian tomar otros personajes historicos y agregarlos al mod, esto seria super entretenido, es como cuando uno juagaba age of empires II y jugaba con juana de arco o william wallace XD......

Espero no haberte aburrido camarada dartborne y que mis propuestas no sean tomadas para mal, sino que solo para bien, ya que mi idea es perfeccionar mas el mod y jamas que baje su nivel =)... un abrazo
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyMiér Feb 01, 2012 10:03 pm

voy a ir contestando en relacion a tus cuestiones. Aunque a veces pienso que lo valoras sin examinar cada ejercito y doctrina a fondo.

1- actualemnte existen 2 tipos de minas. La mina estandar es anti infnateria, pero ovbiamente bajo la presion de un vehiculo explotan causando daños leves. (Pero gota a gota se hace el rio y mucha sminas te revientan el juguetito). Tambien estan las minas Teller (Terror o cazatanques) y las minas hawkins, ambas antitanque, solo explotan bajo el paso de vehiculos y una basta para mandar al desguace cualquier trasto.

2- el teniente y el capitan tienen habilidades que bien utilizadas los hacen interesantes.
ambos tienen una habilidad de bombardeo de artilleria, solo utilizable con la habilidad de oficiales de artilleria (doc de artilleria), de forma independiente, el teniente tiene la carga heroica al alcanzar la vet1, y el capitan el objetivo prioritario, que marca un mismo objetivo para todos los obuses y priest en tu poder. Solo tienen un sten o un revolver webley, peor usando un camion de suministros puedes equiparlo con diferentes armas, bren, piat, thompson...

3- Ambos ejercitos tienen la habilidad de aumentar la experiencia, no de TODAS las unidades, pero si de algunas: Los britanicos, pueden conceder veterania 3 a todos los commandos y paracaidistas, y tambien a todos los oficiales y tanques de mando. (ver docs de commandos e ingenieros reales)
Los USA por su parte, pueden aumentar a vet 3 todos los obuses M2A1 de 105mm, todos los paracaidistas y todos los tanques. (con su doctrina correspondiente)

4- Los exploradores principalmente exploran, y de serie llevan thompson y escopetas M12 (de lo cual algunos se quejan), y con la mejora de bazooka, obtienen la habilidad de camuflarse para tender emboscadas, el eje tambien puede hacerlo con los panzerschrek.

5- hay alguna infnateria que tienen la habilidad de seguir tanques, por ejemplo la infanteria acorazada USA, pero no suele ser recomendable llevarlos JUNTO al tanque, porque los vehiculos cuando explotan pueden matar a la infanteria cercana, a veces incluso, provocar explosiones en cadena si los vehiculos son muy ligeros.
Los ingenieros USA, pueden mejorarse para sobrereparar vehiculos, los zapadores brit, tambien, y ademas los Ingenieros de asalto US puedne mejorarse para recuperar los tanques destruidos. Estos ultimos son de combate mixto, M1 Garand, BAR, lanzallamas, bazooka y thompson.

6- Al hablar de aliados entiendo que te refieres a los USA, no tienen habilidad de reduccionde coste, pero si de tiempo de produccion, ademas de la maquina de guerra aliada, que reemplaza cualquier vehiculo destruido mientras esta activa. El eje no aumenta la poblacion, obtiene 900 efectivos extra a cambio de 200 de municion y una reduccion de recursos durante los proximos 3 minutos.

7- Los volksgrenadiers, son basicamente unidades de poca experiencia, casi reclutas, efectivamente alemania estaba mal, y principalmente por ello es infanteria casi "del monton", se necesitaban hombres y solo recibian el entrenamiento básico. Los volks utilizan el panzerfaust, durante años la unica arma AT que utilizaba la infnateria, me remito a lo mismo solo usan K98 y mp40 por su ligero nivel de entrenamiento, si ademas de estar mal, el mejor esquipo lo malgastas en sodados casi sin entrenar, no vas por buen camino. "no son las armas, es el guerrero"

8- Generalmente no lo necesitan, sus tanques suelen ser mas baratos que los del resto.

9- Existen varios "heroes", algunos con aura de moral par ala infnateria cercana, la escuadra del capitan Schultz y Wolfgang berger, por no contar a los oficiales normales y comandantes de la luftwaffe.


PD: fijate mas en todo lo que incorpora cada doctrina, muchas de las cosas ya existen.
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Kamilo
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MensajeTema: Re: MOD EUROPE AT WAR   MOD EUROPE AT WAR - Página 5 EmptyJue Feb 02, 2012 1:55 am

primero GRACIAS x responder cada punto, y segundo puede que tengas razon a que alomejor no examino profundamente cada doctrina. De igual forma voy a realizar una contra argumentación en relación a algunos puntos expuestos anteriormente.

1.1.- hice la observación de las minas, ya que en el mod aparece la misma imagen para ambas.Por ese motivo no pude apreciar la diferencia. Todo entra por la vista, así que estaría bueno(como forma de consejo y NO como un ataque) que se creara una nueva imagen, esto para que se puedan distinguir unas a otras.

5.1- no estoy muy de acuerdo con la argumentación de no tener una unidad de infanteria que se utilice con los blindados o tanques, los motivos son los siguientes: es cierto q cuando explota un tanque mueren los soldados que van a su alrededor, pero tenemos que ver producto de que explota un tanque,A) la primera opción es mediante un cañon antitanque el cual es empleado por infantería,B) segunda forma de destruir un tanque es mediante un ataque de infantería el cual utilizan bazooka,C) una tercera forma es mediante la explosión de una mina, y una D) cuarta forma es mediante el proyectil de otro tanque. Bueno como contrarestar estas cuatro opciones es mediante una unidad de infanteria que tenga los miembros necesarioos y la experiencia necesaria. A.1) las unidades que manejan un calon antitanque es infanteria el cual se puede contrarestar facilmente, B.1)sucede algo similar con la infanteria que ataca un blindado, tambien se puede contrarestar un ataque mediante soldados, C.1) las minas pueden ser descubiertas por un ingeniero especializado. Tienes razon que ya existen, pero mi idea es crear una unidad especial a la ocacion y que acompañe al tanque y que lo protejan, y al protegerlo no explotara y sino explota no hay bajas de infanteria. Esta nueva unidad puede ir solo en las Doc que se especializan en blindados. Esto se relaciona con los scout que tienen la posibilidad de utilizar bazooka. Vez se podria crear una sola unidad de infateria, como un mix pero con mas nivel y experiencia.

7.1- a pesar de haber respondido el tema de los volksgranadier, no se respondio el tema de los granadier y su escaces de habilidades. Segundo los volks granadier al ser del monton como señalas tu camarada y al tener poca experiencia, y al tener la moral por el suelo(en el plano historico) propongo que se les deberia agregar alguna habilidad que les permita desarrollar un ataque mas agresivo, como por ejemplo carga heroica. Es cierto que la doc del terror la tiene, pero yo propongo esta idea para todos los volks.

8.1.- Tu dices que los tanques estadounidenses son generalmente mas baratos, puede que sea cierto, pero al ser una doc especializada en tanques, debe tener mayor privilegios, no digo que cuesten la mitad, pero si un 10 o 15% no estaria mal. Ademas dices que generalmente no lo necesitan, pero que pasa si en un estado critico si necesito aquel beneficio. En algunos post pasados tu decías que los nebelwerffers podian salvar la situacion en un estado crrtico y por eso el motivo de su bajo costo. Bueno entonces porque para una faccion si y para la otra no, no estoy diciendo que dicha habilidad de porcentaje de descuento sea permanente, pero puede ser por algun periodo de tiempo que me permita crear tanques un poquito mas rapidos. Lo otro puede ser a cambio de municion recibir combustible.

9.1- Estos héroes los poseen los aliados (EE.UU e Ingleses) al parecer los ingleses si, pero cuando vi algo similar a aquello, no tenia ninguna habilidad o algo que los engrandeciera, motivo que como consejo, deberían destacar mas dentro del juego, con algo que los haga únicos y que se vean que son héroes y no una simple unidad. Ademas la idea es que cada Doc posea un heroe, que se vea identificado con ella y que su presencia en el campo de batalla traiga algun beneficio.

Estos post no son para peliar o para entrar en conflictos, solo los realizo de manera lo mas amigable posible y con el fin de perfeccionar mas el mod, alomejor es cierto q no conosco a profundidad el mod, pero dentro de lo que juego encuentro cosas muy buenas e interesantes y otras tantas que se podrian mejorar y son aquellas que menciono y recalco en estos post, espero que no sean molestia y solo los mires como un jugador del mod, que quiere que este sea cada vez mas atratactivo y que aumente sus elemntos de jugabilidad.
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